1666 : Amsterdam | Premières impressions de votre accès anticipé

En tant que développeur de jeux vidéo, Patrice Désilets a connu un parcours des plus semés d’embûches de toute l’industrie, englobant à parts égales certains des plus grands succès qu’une carrière puisse connaître, ainsi que les plus grands échecs. Le développeur, qui a été directeur créatif de Prince of Persia: The Sands of Time et plus tard créateur d’Assassin’s Creed, l’une des franchises les plus réussies de tous les temps, revient avec un nouveau jeu, directement en accès anticipé.

Ce jeu est, 1666 : Amsterdam, une aventure à la troisième personne fortement axée sur le récit, qui combine des éléments de folklore, de magie et de chronologies parallèles, des concepts sur lesquels Désilets a déjà travaillé dans Assassin’s Creed et qui sont ici encore au premier plan, peut-être dans le but de les amener jusqu’à leurs conséquences ultimes, ce que le développeur n’a pas pu faire avec Assassin’s Creed.

Désilets est maintenant sous le toit de Panache Digital Games, qui est l’équipe de développement de 1666: Amsterdam et avec qui il a également eu des moments tumultueux comme beaucoup dans le passé et c’est que 1666: Amsterdam était pendant un temps en développement au sein d’Ubisoft lui-même puis aussi chez THQ, jusqu’à ce que ce dernier fasse faillite, mais maintenant, suivant le chemin de l’indépendance, Panache décide non seulement de développer, mais aussi de publier le jeu seul et apparemment le chemin des débuts. L’accès est le meilleur moyen pour eux, car il permet au jeu d’être rendu public immédiatement et leur permet de recevoir directement des commentaires.

Un projet qui sera amélioré par la communauté

Et si 1666 : Amsterdam a besoin de quelque chose, c’est bien d’un retour d’information. Bien qu’il soit déjà vendu comme produit final, le label Early Access définit toujours fortement le projet. Après avoir joué à la version 0.2.1 pendant seulement quelques heures, il est clair que le jeu est assez vert : il soulève des idées claires et introduit un monde extrêmement intéressant, mais il ne parvient pas à mettre en œuvre ces idées.

1666 : Amsterdam nous emmène dans cette ville et cette époque. Nous incarnons Noa, une jeune sorcière de la tribu Zaindaris, formée dès son plus jeune âge pour devenir une « Collectionneuse » : une spécialiste de la recherche et de la chasse aux « Originaux », une espèce ancienne qui parcourt encore la Terre en faisant des ravages.

La mission de Noa est rejointe par Aaron, un jeune homme qui vit en 1999 et dont la conscience est envoyée en 1666 où il finit par résider dans le corps d’un chat, pour devenir le compagnon de Noa. Les deux héros doivent travailler ensemble pour arrêter et protéger l’humanité d’un événement récurrent tous les 333 ans qui menace de mettre fin au monde tel que nous le connaissons.

Le lien entre les époques est vital

De plus, le jeu utilise un cadre narratif (frame device) où un groupe de personnages du futur analyse et reçoit les aventures de Noa et Aaron. Comme il est évident, Désilets a repris la même structure qui l’a rendu célèbre dans le premier Assassin’s Creed et l’a implémentée avec quelques ajustements, mais les éléments sont exactement les mêmes, y compris le « dispositif cadre », un duo de protagonistes ; un dans le passé et un dans le futur et bien sûr, l’ambiance conspiratrice qui culmine dans un événement apocalyptique.

À bien des égards, 1666 : Amsterdam démontre comment Désilets s’est donné l’opportunité de développer davantage ses idées pour Assassin’s Creed. La grande différence réside dans l’interaction directe entre les deux protagonistes ; En fait, cette relation représente le point fort du jeu pour le moment.

Il est clair que Désilets et son équipe ont fait un gros effort pour présenter un récit substantiel, plein de concepts et d’éléments qui, une fois familiers au joueur, enrichiront son expérience et sa curiosité à plusieurs niveaux. Cependant, pour l’instant, le récit semble fracturé : le jeu introduit les concepts, les personnages et les mécaniques de manière abrupte, sans laisser le temps aux joueurs de les assimiler.

Il y a encore de quoi voir pour l’avenir

Bien que vers la fin de l’expérience qui englobe l’accès anticipé, le joueur commence à comprendre le cycle du jeu, il semble toujours qu’il y a beaucoup plus à présenter dans cette section et surtout dans la narration du jeu, qui se présente comme l’élément propulseur du jeu, nous intéressant et nous faisant nous demander ce qui va se passer ensuite.

Dans l’ensemble, ce sont Noa et Aaron qui m’ont fait deviner, dans la formation de leur relation et comment leur mission les affecte en tant que personnes, c’est assez frappant et captivant, tandis que le monde des sorcières, des complots et du paranormal apparaît toujours comme quelque chose d’abstrait qui vaudra la peine d’être exploré une fois que les développeurs auront introduit les éléments manquants.

Durant l’expérience de jeu de cet Early Access, les développeurs ont publié une mise à jour qui a considérablement amélioré les performances du jeu, le rendant beaucoup plus stable, mais les modifications mécaniques, qui seront les plus vitales, restent à venir.

Peu intuitif au point d’être inconfortable

1666 : Amsterdam est compliqué de la pire des manières, non pas parce qu’on ne sait pas quoi faire, mais parce qu’on ne sait pas comment le faire, dans le jeu. Une grande partie du jeu demande au joueur d’explorer la ville d’Amsterdam, mais la ville, dans son intégralité, est très similaire, manquant de points clés qui aident le joueur à se guider, donc la nécessité de suivre la boussole devient vitale, mais elle finit également par être assez peu fiable.

1666 : Amsterdam dispose également de nombreuses mécaniques, ou plutôt d’étapes, lors de l’exécution de la mécanique, et certainement, bon nombre de ces étapes semblent être là pour compliquer les choses. Noa, par exemple, ne peut pas simplement lancer un sort, mais doit suivre étape par étape le rituel du sort et une fois que vous avez le sort, vous pouvez le faire. Bien que cela ajoute une atmosphère au fait que Noa peut faire de la magie, cela semble aussi être une complication, juste pour le plaisir d’être compliqué. Je ne serais pas surpris si l’ensemble du système de sorts se simplifiait au fil du temps, y compris un moyen de voir tous les sorts dont dispose Noa.

Encore des aspérités qui ne devraient plus exister à l’avenir

Les commandes manquent également de raffinement, en particulier lorsqu’il s’agit de contrôler Aaron, qui, sous sa forme de chat, joue essentiellement à Stray, sautant par-dessus les murs et se faufilant à travers de petits trous pour ouvrir des portes, etc. Graphiquement, le jeu est solide, mais les animations des personnages semblent assez rigides.

C’est au combat que je joue qu’il ne sait pas trop quoi faire pour le moment ; combinant une sorte de système de combat au corps à corps ; où Noa utilise son bâton pour frapper et le système de sorts qui peuvent endommager certains ennemis. Le combat est désagréable, car il a peu de réponse et il semble tout simplement déplacé qu’une sorcière se promène en balançant son bâton comme principal moyen d’infliger des dégâts.

Plusieurs combats inclus dans l’accès anticipé deviennent rapidement frustrants. Espérons que ce soit l’un des éléments qui change le plus lors de l’accès anticipé, car pour le moment, il n’est tout simplement pas à la hauteur.

Conclusion

1666 : Amsterdam est une idée assez intéressante et personnellement j’aimerais voir un jeu où Désilets puisse pousser ses idées jusqu’à leurs conséquences ultimes, quelque chose que nous n’avions pas le droit de voir dans Assassin’s Creed, donc pour cette seule raison je suis attentif à tout ce que fait 1666 : Amsterdam, mais pour le moment, le jeu en est encore à un stade très précoce de gestion et beaucoup de choses doivent changer pour qu’il plaise au grand public.

Nous avons écrit ces premières impressions dès l’accès anticipé de 1666 : Amsterdam sur PC, grâce à un code fourni par Panache Digital Games. Le jeu est désormais disponible sur PC.