La plateforme de jeux peut faciliter l’apprentissage et l’inclusion des élèves autistes dans la salle de classe – Jornal da USP

Le projet vise à utiliser une plateforme gamifiée pour favoriser la pratique des réponses aux stimuli pédagogiques, par la répétition et le renforcement

Par Fernanda Real

L’enseignement expérimental discret est une approche courante de la psychoéducation dans les salles de classe – Photo: Freepik

Une étude menée par l’Institut de mathématiques et d’informatique (ICMC-USP) combine l’utilisation de l’enseignement expérimental discret (DTT) pour améliorer l’apprentissage et accroître l’engagement des enfants autistes en classe. Le projet vise à utiliser une plateforme gamifiée pour favoriser la pratique des réponses aux stimuli pédagogiques, par la répétition et le renforcement.

Laíza Ribeiro Silva – Photo : Reproduction/Fapesp

Les interventions numériques pour les enfants autistes sont éprouvées et couramment utilisées. C’est grâce à l’observation d’études de cas, ainsi qu’à l’intégration de la technologie, qu’il a été possible de développer la plateforme gamifiée. Pour une utilisation en milieu scolaire, elles doivent être accessibles depuis un ordinateur ou un smartphone disposant d’une connexion internet.

Les prototypes développés par la recherche fonctionnent comme suit : des questions sont posées aux étudiants et, en fonction de la réponse obtenue, il y a un retour positif, qu’ils aient eu tort ou raison. La chercheuse responsable de la recherche, Laíza Ribeiro Silva, de l’ICMC-USP, explique qu’en pratique, cela se passe comme suit : « Si l’étudiant clique sur la bonne réponse, il recevra un renforcement positif. Mais quand il se trompe de question, il n’est pas puni. On lui présente la bonne réponse et après cela, il passe à la question suivante.

Méthodologie en TNT

Le groupe de recherche a soulevé les principaux défis rencontrés par les enseignants dans le processus d’apprentissage des élèves neurodivergents. C’est une étape fondamentale, comme le dit le professeur. Rinaldo Voltolini, de la Faculté d’éducation (FE-USP), car il faut discuter au cas par cas, écouter les enseignants et travailler sur les impasses, réfléchir à d’éventuelles interventions pédagogiques. « Certaines interventions psychosociales favorisent la potentialisation du facteur socialisant, inhérent à l’école régulière, qui présente de l’hétérogénéité. Cette hétérogénéité est potentielle pour l’enfant autiste », ajoute-t-il.

Rinaldo Voltolini – Photo : Lecture/Youtube

A partir de là, la création d’une interface de jeu a été stipulée, développée à partir d’un travail conjoint avec une clinique des troubles neurodivergents. Des designs ont été pensés dans l’interface de la plateforme, dans laquelle il serait possible d’unir la gamification à l’enseignement par des tentatives discrètes, pour améliorer l’apprentissage.

La troisième étape était basée sur le développement de mécanismes capables de guider les professionnels et les éducateurs, basés sur la méthode DTT, placée comme un point fondamental de la recherche par l’auteur du projet, Laíza Ribeiro. L’enseignement par essai discret est une approche courante de la psychoéducation en classe. Il s’agit d’incitations positives, dans lesquelles l’erreur n’est pas punie, et il y a un retour avec des stimuli positifs. Cela favorise l’apprentissage de compétences qui n’ont pas été « spontanément » acquises au cours de la vie et favorise l’appréhension des contenus.

En pratique, le chercheur explique la méthodologie : « Vous posez une question à l’élève et il vous répond mal, vous n’allez pas le punir. Et quand il réussit, il recevra un renforcement positif.

Résultats

Les premiers résultats ont été guidés de cette manière, dans laquelle deux groupes ont été soumis à des activités cognitives. Un groupe d’élèves a développé de telles activités à l’aide du prototype du jeu, et « on voit que les élèves ont une meilleure compréhension des tests de connaissances. La même chose ne s’est pas produite avec le groupe qui a utilisé le prototype sans gamification », ajoute le chercheur.

En général, le nombre de bonnes réponses par les étudiants qui ont utilisé la plateforme gamifiée était plus élevé. Toujours en relation avec le développement de l’engagement et de la participation des élèves autistes, les spécialistes du domaine ont surveillé l’acquisition d’améliorations des compétences manuelles, un taux plus élevé de comportements positifs et une baisse de la sortie des élèves et des comportements répétitifs.


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