Les jeux numériques en classe aident les jeunes à voir le sens de l’apprentissage – Jornal da USP

Gamebook créé par un partenariat entre Crid, IEA-RP et StoryMax génère un module éducatif utilisé par près de 3 000 enseignants à Ribeirão Preto

Par Thaïs Cardoso

Auparavant relégués au simple rôle de divertissement, les jeux numériques apparaissent aujourd’hui comme un outil pédagogique important qui aide les jeunes à donner un sens aux connaissances et à devenir les protagonistes de leur apprentissage. Un exemple de ceci est le livre de jeu (un livre numérique interactif) Le mystère de M. Gratus, développé par Centre de Recherche sur les Maladies Inflammatoires (CRID), à travers le HistoireMax et par Institut d’études avancées Polo Ribeirão Preto à l’USP.

Lancé en 2018 sous la forme d’une application pour téléphones portables et tablettes, le livre, qui est financé par la Fondation d’Appui à la Recherche de l’Etat de São Paulo (Fapesp), a fait l’objet d’un module pédagogique réalisé ce semestre par un partenariat entre le Crid et le Département municipal d’éducation de Ribeirão Preto. Près de 3 000 enseignants du réseau public municipal ont déjà utilisé le matériel.

Le récit a été créé dans le but de réfléchir à l’équilibre environnemental et au processus inflammatoire d’un organisme, le tout à partir de matériaux de diffusion scientifique par Crid lui-même, avec le soutien du journaliste Carlos Orsi et de la microbiologiste Natália Pasternak. « C’est écrit dans un arbre, ce qui signifie qu’après avoir lu une page ou deux, vous êtes invité à jouer le rôle du personnage principal. De cette expérience amusante et technologie de pointe, il est même possible de faire l’enseignement en binôme, car les étudiants peuvent partager leurs expériences et comprendre, à partir d’une carte, où une décision spécifique a conduit à cette fin de l’histoire », explique Samira Almeida, co-fondatrice de StoryMax.

Rafael Gil de Castro, qui travaille comme formateur d’enseignants au Centre éducatif Paulo Freire, du Département municipal d’éducation de Ribeirão Preto, met en évidence deux sujets qui peuvent être abordés grâce à l’outil : la culture scientifique et l’enseignement des sciences par l’investigation. De plus, il ouvre la voie à une utilisation interdisciplinaire.

« J’étais ravi du match. Il y a tellement de choses à travailler, il y a une multitude d’approches. Il est important pour l’enseignant d’intégrer cela dans son programme en fonction du contexte de l’école, car, en plus de cette partie ludique qui attire et travaille avec des compétences diverses, il est intéressant pour chaque matière de donner son propre look », a-t-il dit.

Le jeu a un énorme potentiel interdisciplinaire, ce qui permet aux éducateurs d’agir à l’intérieur et à l’extérieur de la base de programmes nationaux communs (BNCC). Flavio Martins, responsable de la diffusion scientifique et de l’éducation au Crid et master en éducation au développement durable, met en lumière le principe de base du jeu et son potentiel instrumental.
« Le récit du jeu met en place une métaphore intéressante sur l’action anthropique de l’homme sur la planète Terre, en tant que processus inflammatoire, auquel la biosphère répond. L’avenir dystopique apporté par M. Gratus est la réponse inflammatoire généralisée d’un organisme malade », dit-il.

Dans le jeu, l’élève apprend de ses erreurs

Professeur à l’École d’éducation physique et de sport de l’USP à Ribeirão Preto, Hugo Tourinho Filho a toujours considéré les jeux traditionnels comme une opportunité pour les enfants de faire l’expérience de la motricité, de créer des compétences de base pour résoudre les problèmes quotidiens et même de sensibiliser aux problèmes de santé importants.

« Nous avons réalisé une activité en partenariat avec le Crid dans laquelle nous devions faire découvrir à des enfants de 8 à 10 ans en situation de vulnérabilité sociale la notion de système immunitaire dans un cours d’éducation physique. Pour cela, nous utilisons le jeu de la « mère de la rue ». Les enfants étaient les virus et les bactéries qui tentaient d’envahir le corps et la « mère de la rue » ne le permettait pas. À la fin du cours, nous avons expliqué qu’il était important de se laver les mains pour le déjeuner, car la « mère de la rue » ne pouvait pas attraper tous les virus et bactéries qui tentent de pénétrer dans notre corps, comme ils l’avaient vu pendant le match. Et on s’est rendu compte que l’activité avait un effet car aucun enfant, malgré sa faim, ne se plaignait de devoir se laver les mains », dit-il.

Lorsqu’il s’est familiarisé avec les jeux numériques, Tourinho s’est rendu compte qu’ils offraient les mêmes possibilités que les jeux traditionnels, avec l’avantage de toucher une grande variété de tranches d’âge. De plus, ils deviennent des outils d’apprentissage intéressants grâce aux trois piliers de la gamification : apprendre de ses erreurs, protagonisme et engagement.

« Dans le jeu, personne ne passe par une phase s’il n’apprend pas où il fait des erreurs, c’est-à-dire que l’erreur devient un outil d’apprentissage. Cependant, dans le monde académique, l’erreur est souvent utilisée comme une forme de punition. Dans le test, l’enseignant ne doit pas utiliser l’erreur uniquement pour punir les élèves qui n’ont pas fait attention en classe. Il est possible de vérifier que certaines classes sont encore au Moyen Âge, le professeur parle et les élèves se contentent d’écouter. Il n’y a pas d’espace pour que l’étudiant soit le protagoniste. Quand il est le protagoniste, quand il s’en sent partie, il s’engage. C’est pourquoi le jeu provoque un état de couler, un sentiment de perdre la notion du temps. Demandez aux élèves dans cet état de couler c’est le rêve de tout enseignant », déclare Tourinho.

Luciana Cezarino, professeur au Département d’Administration de l’Universidad Ca’ Foscari de Venise et spécialiste de l’interdisciplinarité, attire l’attention sur le besoin croissant d’utiliser des méthodologies actives en classe, c’est-à-dire celles qui mettent l’étudiant au centre dans le but de enseigner ou former à la prise de décision.

« Les étudiants aiment participer, ils sont intéressés, le niveau de motivation est différent. Mais je pense qu’il y a encore un manque de formation pour les enseignants. Les enseignants qui aiment et sont habitués aux cours expositifs ne peuvent pas trouver des environnements ou des matériaux qui les aident à sortir de la méthodologie passive et à entrer dans la méthodologie d’enseignement active », souligne-t-il.

Le secteur du développement de jeux et des technologies éducatives perçoit la demande et la pertinence d’agir sur deux fronts : offrir des outils et des formations aux éducateurs pour agir dans la littératie numérique des élèves. «C’est plus que d’inclure des jeux dans ce que vous allez enseigner, c’est d’enseigner comment les jeux sont structurés, comment vous reconnaissez un bon jeu et comment cela se reflète sur votre passé humain. Les enfants, les jeunes et les adultes ont accès à tout et de nombreuses sources. Il reste à apprendre à rechercher, choisir et consommer consciemment ces contenus », explique Samira.

BNCC

Du point de vue des exigences curriculaires, Flávio explique que le jeu peut être intégré dans des plans d’enseignement et des plans de cours. Selon lui, le professeur peut aborder un éventail de dimensions disponibles au BNCC concernant les questions environnementales et les relations entre l’homme et la nature, présentes dans les compétences des Sciences naturelles et humaines, et aussi des dimensions apparemment éloignées de l’agenda du développement durable, telles comme langue.

« Au début, M. Gratus ne peut pas communiquer et doit utiliser des instruments et des symboles spécifiques pour convertir sa langue et se connecter avec le protagoniste du jeu. De plus, le Gratus, voyageur du futur, est perçu comme dépourvu de caractéristiques humaines. Tout au long du récit, il est ramené à la condition d’être humain, déplacé dans le temps et l’espace, mais toujours un être humain. Cette lecture permet, d’une part, à l’enseignant d’aborder des enjeux sociaux pour l’éducation citoyenne, comme le respect et l’acceptation des différences, et, d’autre part, des enjeux instrumentaux des sciences exactes, comme la relativité et la perception temporelle.

La réduction des distances dans la triade université, administration publique et société est un autre atout de l’initiative. Professeur à la Faculté de médecine de Ribeirão Preto à l’USP et coordinateur de la diffusion scientifique au Crid, Luiz Osório Leiria, souligne l’importance de convertir le langage académique en quelque chose capable d’être compris par le public.

« La fonction première de l’université est de promouvoir le développement humain et social dans son ensemble. Les connaissances scientifiques, l’état de l’art académique, ne sont d’aucune utilité si elles ne sont partagées qu’entre pairs. Nous devons promouvoir plus d’initiatives comme celle-ci et nous rapprocher de ceux qui sont proches du public multiplicateur de connaissances. Nous avons besoin d’écrire des articles et de dialoguer avec les centres internationaux, ce que nous faisons « officieusement », mais nous ne pouvons pas nous dispenser de notre contrat social et de contribuer à la communauté qui nous entoure. À ce stade, le partenariat avec le service municipal de l’Éducation a été extrêmement précieux : ils arrivent à la fin, l’enseignant, l’élève, la famille, le quartier. C’est dans le contexte local que l’action se déroule.

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